前言
网站是我今年加点儿比较重的技能,另一项是物理机与云主机,既要接网线做系统换硬盘,又要对比多个运营商买点互联网基础服务,反正截止到现在来看今年过的有些不一样,小游戏的兴起预示着前端快速出demo的时代到来,看看市场上对游戏后端的招聘的寥寥岗位,或许服务器开发正在迎来冰点,今天不聊游戏,我们来看看网站开发的相关内容。
我总以为这件事发生很久了,但刚刚去翻了聊天记录居然是上周发生的事情,趁着还没忘干净赶紧记录一下,对于服务器安装系统来说这还是第一次。
好久很久以前(大概是1个月前),我找运维装了一台服务器Dell PowerEdge R620,当时说好是Ubuntu20.04版本,但是装完后我也没注意,期间发生了很多事情,终于到上周的时候开始在这台机器上搭建Jenkins打包环境,整个过程还是比较顺利的,但是发现打包机上编译的程序版本无法在本地环境下运行,这时候仔细看才发现,原来运维安装的系统是 Ubuntu22.04,也不知道是因为粗心还是大意,不能运行的原因就是打包机上的glibc版本过高,本地环境无法支持,但这却引起了我的疑惑。
上一篇文章介绍了 LockstepDemo 这个项目可以作为帧同步入门读物,解决了跨域限制的问题以后,这个开源项目就可以运行起来啦,虽然我没有使用js写过实际的项目,但看的多了自然也能看懂大部分的js代码了,作为一个帧同步领域的小白,我开始了阅读这个项目代码的旅程,看过之后确实解开了我之前的迷惑,所以简单记录一下学习心得。
工作以来的每个游戏项目都是用的状态同步,所以一直想找时间看一下帧同步的实现细节,网上搜到了一些开源项目,有cocos的、有Unity的,有原生C#的,大多数项目作为入门资料来看都比较重,虽然定点数计算、UDP加速这些已经成为了帧同步策略的标配,但是对于一个初学者来说,这些内容的引入无疑增加了学习成本,所以我还是想找一款帧同步纯逻辑实现的代码,后来发现 LockstepDemo 这个项目还不错,那就从它开始学吧。